浅谈动画片中镜头画面的设计
来源:不详 点击数:   录入时间:07-02-18 03:20:56  文章作者:吴起

  <1>机位于镜头画面设计

  作为镜头画面设计中的虚拟摄影机,机位当然也是虚拟的,但这虚拟的机位是十分讲究的,这与动画的起源有联系。众所周知,动画属于电影,但动画和另一种艺术形态有着极为密切的联系,那就是--漫画。在过去,漫画的出现只是简单的图画,生硬的对话框;后来,漫画渐渐加入了电影的手法、加入了电影化的造型手段:构图、机位、分镜、景别等等,更重要的是,漫画文字标点更形象了,更夸张了,使得漫画更丰满了。这种现代漫画被称为电影式的漫画。由于电影漫画的流行和与动画影片的相似,许多著名漫画作品被改编成动画片。如日本动画片《阿童木》、《蜡笔小新》等都是属于这一类的。这时候镜头画面设计者就得考虑漫画中的构图、机位。由于是改编过,观众都已经十分了解和熟悉剧情,并且认可了漫画中的构图和机位。如果在这个时候来改变原来的画面形式,可能观众会重新接受这种新的形式而产生副作用。又如《蜡笔小新》中的漫画构图,机位是比较平的,在片中镜头机位似乎永远固定在几个地方,景别大量运用近景、远景,而大特写、大全景却很少用,是种平实的手法,这是因为 题材而定的。这种风格特别适合作动画电视系列片,因为这种作法省略了许多工作。例如:同一场景用同一机位反复使用时,背景就只用一张就够了。这只是动画片诸多风格之一。香港导演徐克,其风格就迥然不同了,由他监制的动画片《小倩》,在构图、机位上运用得非常丰富,徐克一贯爱用他的大俯大仰角度,机位在这里变成了风格化的处理,这样的机位对叙事起了很大的作用。

      电影中有一种手法,"多机位拍摄"。呈现在画面中的是一组描述同一事物,同一时间,不同角度的镜头的组接。动画片中也曾用到过。例如美国动画片《风中奇缘》中高更被人用枪打死那场戏。高更和宝嘉康蒂面对面,机位的安排是这样:

① 特写,高更被枪击中,脸部表情特写。(机位正对高更);

② 中景,高更向后摔倒时用手拉断宝嘉康蒂的项链。(机位反打、对准宝嘉康蒂的脸);

③ 大远景,在大森林中高更向后摔倒。(机位在森林的另一边对着高更);

④ 大特写,高更的头向下倒。(机位在很靠近高更的头的侧面);

⑤ 近景,高更倒在水中。(机位是宝嘉康蒂的主观视觉角度);

⑥ 中景,宝嘉康蒂跪在地上,高更躺在水中。(机位回到观众的角度上)。

  这组镜头是很典型的电影语言,设计者很好的运用到动画创造当中来。中国的动画片在银幕上只是画面设计,而没有镜头设计。只是用很单薄的的画面讲述着一个故事,一个情节,一个动作。而在《风中奇缘》中这组镜头很好的运用了多角度设计、加强了现场的真实性,强调高更被杀的突然,给动画影片带来了新的视觉感受。

  简言之,动画片中机位的设计应该是多种多样的,风格也因片而异设计者可运用漫画语言、电影语言,借鉴到动画中来,为动画片溶入新的活力。

  <2>镜头设计中的镜头调度

  镜头设计在电影辞典中的定义是:"通过镜头的运动(不是指拍摄对象的运动)来进行的调度工作"。其包括一个镜头中摄影机的移动(移动摄影)和各个镜头之间的组接,即蒙太奇镜头转换。它属于电影的场面调度的一种手段。动画片由于拍摄方式的限制,摄影机的运动只是平移、推、拉,这和电影实拍有很大的不同。实拍中有推、拉、摇、移外,还有升降镜头、跟镜头、甩镜头等。动画片中的推拉摇移已经作得很到位了,而动画的本质决定了用二维动画来表现摹拟升降机是比较困难的,因为一个虚拟的二维角色在角度变化时透视角度很大,画起来不易掌握,特别是背景在带有角度的旋转镜头时,更为困难,虽然动画片能摹仿一切电影拍摄手法,但有时这些摹仿的手法是费力不讨好的。

  随着电脑的介入,一些新的艺术形式诞生了。三维动画可算是异军突起,在动画制作中有着显著的地位,在这个新生的事物中,有着一些二维动画片所没有的东西,其占有潜力无穷的优势。比如镜头,在二维动画中摹仿升降机的困难,三维动画中能很轻松的解决,并且比摄影机实拍还要时显得更轻松。在三维动画世界里,镜头的运动,机位的设定,只需在电脑中设好摄影机运动的轨迹,电脑就会把你所设计的一切展现出来。好的事物总是来的太快,来的太容易,几乎是毫无限制的镜头运动。它可以在三维世界里给人们带来了赏心悦目的观赏,给以前动画设计者带来如此多的选择,但似乎大家更迷恋技术的运用:无止尽的推拉,无限制的运动镜头,完美的旋转镜头,可这些只是对电影手段技术的一种完善,一切制作手段都是为影片所服务的。可以说无节制的卖弄技术是毫无意义的,不过当新事物开始走向成熟时,一切都转向好的方向发展:三维场景和二维人物的结合,三维人物和实拍场景的结合,各种形式的结合给动画开创了前所未有的视觉概念,一些比较典型的影片,如《冰冻星球》、《玩具总动员》都属于现代电脑动画片。如在《玩具总动员2》中,电脑的运用日臻完美,开始巴斯光年在游戏中出场的那场戏,一组很普通却很典型的镜头,巴斯光年从太空飞入外形球。镜头设计者从三个角度来回切换镜头:1、镜头的角度是站在旁观者这边,旁观者远视;2、巴斯光年冲向镜头,这两镜头在二维动画片中是十分常见;3、从巴斯光年的主观角度看:巴斯光年以极速不规则的飞行冲向怪石嶙峋的外星球

  这个角度用二维来表现也是行得通的,但工作量很大,而且制作起来也比较繁琐。但在三维的动画中,只是建完模后,摄影机把其的的轨道设计出来就行了。美国人致力于视觉的新发展,我们应该感谢他们给我们的"感官刺激"。但是我们还应该记住另一些大师们,他们终身以动画事业奋斗,前赴后继,用传统的制作方式和迪斯尼抗衡。他们就是日本的动画大师。尽管近年来日本动画开始加入电脑的制作,但电脑特技在制作中所占的比例还是比较小的,比如当代动画界较有名的押井守,1999年由他制作的动画片《人狼》。全片以怀旧为影调讲述了一个无确切年代的故事。电影延继了日本传统的严谨风格:写实的人物、真实的动作;故事分镜头风格极为电影化;机位、镜头运动都极力摹仿真实摄影机。导演正努力的把虚拟的动画世界渲染成真实的、可信的。镜头的安排几乎是由实拍的电影语言而构成,而动画本身的夸张、创造性就减弱了。相反,日本还有一部动画片,它把所有的镜头调度合为一体,加上动画片的创造性巧妙穿插,全片只有一个镜头,这部影片就是大友克洋《memories》中的《大炮之街》,影片运用推、拉、摇、移、淡入淡出、叠化、分层等众多方式巧妙地描叙了一个小男孩一天的生活故事。镜头调度在此片看来,只是风格的一种体现,一种形式的存在。

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