严格的游戏审查也是日本人追求极致的表现之一,日本开发者会更加重视游戏的品质与客户要求,有一套相当严格的审查机制。从这个角度上就不难理解,日本的游戏平台从数量到更新速度和欧美企业都不在一条跑道上。
据日本视频游戏杂志Famitsu公布的最新数据显示,受视频游戏机销量持续下滑,以及缺乏叫座的游戏软件的影响,2011年日本游戏产业营收下滑了8%。但是另外一面,借助3G网络的成熟,社交游戏已经成为过去10年内日本发展最为迅速的新兴产业。日本移动社交游戏平台Gree最新发布的财报显示,2011年第四季度,营收达5.4亿美元,同比增长190%。预计2012财年,公司营收将达到22亿美元,同比增长250%。Gree总裁田中良和信心满满地表示:“就像任天堂制作了《超级玛丽》系列和《塞尔达》,向人们展示了新型游戏机的乐趣一样。我们也有必要向人们证明社交游戏也有这种可能性。”
任天堂:“老玩家”自救
对于任天堂来说现在还远远没有走出困境。
苦心锤炼的3DS上市后销售业绩还算不错,但仍然没能挽回即将出现的30年来首亏。任天堂在最近一次财报会议上公布了2011财年的预期净亏损,为650亿日元(折合人民币约53亿元),是之前预期200亿日元(折合人民币约为16亿元)的3倍以上。
为了应对可能面临的亏损,任天堂早在去年就提前采取多项调整措施。比如将Wii的预期年销量从1200万台降低到1000万台,3DS的预期也从1600万台降低到1400万台。上市之前,任天堂对3DS寄予厚望。作为3DS最大的卖点,用户无须通过3D眼镜,就可以在这款掌机上享受3D游戏和电影。业界也对此持期望态度,美国券商Wedbush分析师迈克尔·帕奇特还一度表示,上市后的任天堂3DS掌上游戏机将颠覆游戏行业。但是情形似乎并没有那么乐观。虽然根据统计数据,2011年任天堂3DS在日本市场销售4135739部,远超PSP,成为2011年最畅销掌机。但不能略过的是,这个销售业绩还是建立在任天堂去年8月把3DS的价格降低大约40%的基础上。
3DS并没有像当年Wii的横空出世,帮助任天堂漂亮翻身。关于任天堂的亏损业内人士普遍归结为日元的升值与欧美经济不振,另外一面,则是来自于智能手机和平板电脑的冲击。来自玩家的反馈,更多的则集中在游戏难产的问题上。3DS的作品阵容公布一年多之后,真正落地的还是偏少。虽然《塞尔达传说:天空之剑》、《超级玛丽赛车7》、《超级玛丽3D大陆》这些作品可以暂时救场,但是仍然不能回避长期以来任天堂在游戏更新上的短板。
寄希望于某款游戏机或者系列游戏热卖,重新夺回大片市场的神话,对于任天堂来说已经过时。摆在任天堂面前最现实的问题,莫过于如何挽回亏损与积极自救。
任天堂CEO岩田聪承认早先独自承揽一切的观念已经过时,他表示,将加大力度协调第三方辅助任天堂开发新的游戏。这是任天堂目前看起来最明确要面对的改变之一。
除此之外,任天堂似乎仍然决心顽强地在固有的业务模式上走下去。2011年,任天堂在E3游戏展上推出了搭配触控屏手柄的新一代游戏机WiiU。WiiU可以支持高清视频,最显著的变化就是配备了触控屏手柄,可以探测动作,实现互动。为了避免3DS横空出世后无游戏可玩的尴尬,任天堂已经提前曝光了可以随机上市的游戏名单。从目前的迹象看,WiiU应该不会像3DS那样迅速降价,主攻中高端市场。任天堂北美总裁雷吉接受采访时曾经透露,“WiiU面向的客户,是至少年收入要有40万元人民币以上的人群,如果消费者没有达到这标准,那么只能继续玩老一代的Wii游戏机。”
尽管分析师和投资者都一再催促任天堂拓宽视野,但是岩田聪似乎并不这样想。即使他本人也使用苹果的产品,他表示,任天堂不会转向智能手机游戏的开发:“我们绝对不会考虑移动游戏,如果我们这么做了,任天堂就不再是任天堂。” 他还特别强调,经过任天堂的整体讨论,认为在线游戏是其最佳发展领域和方向。公司计划通过网络为游戏提供附加服务,并通过持续上市的主打游戏提高3DS的潜力。
DeNA: 社交游戏跑向全球
现在,DeNA如此渴望复制其在本土的成功,到美国或者中国市场。
作为DeNA中国CEO,王勇的任务就是在中国实现这样的复制。作为日本三大社交网络公司之一,DeNA已经一跃成为日本游戏界炙手可热的新兴力量。在日本社交游戏行业,无可回避的事实是,即使是那些大型的游戏公司,也开始为Gree、DeNA和Mixi这样的社交网络公司开发游戏。
更关键的是,利用梦宝谷(Mobage)的游戏平台,DeNA在日本探索出较为成熟的社交网络盈利模式。和facebook对广告的依赖不完全一样,DeNA的营收大部分来源于社交游戏。根据王勇提供的数字,2010年,DeNA营收已经达到14亿美元,利润约为50%。
DeNA在日本的成功最主要的因素还在于3G网络的爆发。“尤其是2004年前后,运营商套餐制度的出现”,套餐之内流量没有上限,引发了日本无线互联网大爆发。也是在这样的变化中,DeNA找到了机会。
成立于1999年的DeNA,其最初的业务范围集中在电子商务领域。2004年无线互联网爆发之后,最初的业务模式是在手机上建立B2C商城,发展广告联盟业务。2006年在此基础上,推出了Mobage Town, 主要运营flash的小游戏。“当时日本的游戏基本是收费的,DeNA的策略是游戏免费,通过类似QQ秀的策略进行道具收费。”据王勇介绍,这样的探索很快吸引了一批年轻用户沉淀下来,形成良性循环。
但是2009年,DeNA再一次面临新的瓶颈。年轻用户经过爆发式的增长,约为1500万左右,基本覆盖了16~25岁的大部分人群。需要突破用户群的天花板,DeNA开始引进社区游戏的概念。这样一来,用户群从原先的年轻用户为主产生了结构性改变,“30岁左右的人群占到40%。”据王勇分析,这次用户结构的调整,已经不再是单纯的年轻玩家,引入的人群年纪大一些,公司白领也在其中,付费能力良好。因此带动DeNA收入有了大幅提高。
但是DeNA的模式并非止步于此,2010年其游戏平台Mobage开放。“自己研发的产品越来越少,最主要的方向是提供服务运用”。目前在日本,Mobage已经和1500多家厂商达成合作,运营1800多款社区游戏。
DeNA现在的目标是把成功的模式复制到中国、美国或者更多的国家和地区。但是在中国,国外游戏公司的本地化显然没那么容易。2011年,Mobage在中国上线。截止到目前,活跃用户约为150万,30多款游戏在平台上运营。
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