| |
|
韩国游戏产业:立足本土的海外扩张神话 1997年亚洲金融危机爆发后,韩国一度深陷其中难以自拔。政府开始反思大企业集团主导下工业化政策的弊端,加快了产业结构调整升级和开拓海外市场的速度。1998年,韩国政府正式提出“文化立国”方针,随后几年,先后制定了文化产业发展战略和中长期发展计划,推出一系列重大举措。从2000年起,韩国网络游戏业年均增长率一直保持在36.9%左右;2002年,韩国企业在亚太地区网络游戏市场所占份额达54%。2007年韩国游戏产业出口额达7.81亿美元,进口额3.9亿美元,呈3.91亿美元顺差,且连续5年保持贸易顺差。网络游戏和手机游戏是韩国主要的游戏出口产品,其中网络游戏出口约占游戏出口总额的89%。 对于经济发展长期处于政策主导模式下的韩国来说,游戏产业实现扩张神话最重要的因素是政府的支持和社会的广泛认同。从制定国家战略到基层宣传,韩国政府以国家提倡的方式实现了游戏产业地位的提升,在政府、企业组织和个人等各个层面建立起对游戏产业的广泛的价值认同,由此,不仅深度开发了国内游戏市场,更激发了游戏产业发展的巨大创造潜力。1999年,政府正式启动《21世纪韩国网络发展计划》,整体规划网络信息技术产业的未来发展;2002年4月,发布《2002大韩民国游戏白皮书》,将发展网络游戏业提升到国策的高度。政府利用全方位的游戏产业振兴计划,充分动员各种社会资源,将韩国游戏成功推向世界市场。 在社会对发展游戏产业取得广泛认同的背景下,政府大力发展游戏专业教育,完善了从职业教育到大学教育等专业教育的各个层次。2003年,韩国与游戏相关的教育机构共有84家,其中研究生院8家,大学5家,私立教育机构22家,高中3家。很多院校都设立游戏专业,提供从两年制大专、四年制本科到硕士、博士的全套大学课程。 韩国文化观光部、产业资源部、信息通信部等政府部门,在政策规划、园区建设、技术开发等方面各司其职,通力合作,保证了对游戏产业发展最有利的政策空间和行政效率。1999年,政府设立的专门机构“游戏综合支援中心”正式开业,2002年1月更名为“韩国游戏产业开发院”,与主管游戏产业园区建设和管理的“游戏技术开发支援中心”和主管游戏产业技术开发的“游戏技术开发中心”,共同构成网络游戏业发展的官方支援体系。2000年11月,为应对相关人才严重不足的局面,韩国政府又设立培养游戏专业人才的“游戏研究院”,并于一个月后筹建专门性的创业投资机构——游戏投资协会。 在游戏产业的对外政策上,政府制定分地区、分阶段占领国外市场的战略。韩国政府将海外市场划分为“大中华圈”(包括中国大陆、中国香港和中国台湾)、日本与东南亚以及欧美等三个主要区域,分别推进,并明确设定2010年要达到的目标是成为“世界电子娱乐大国”。目前,韩国已经在硅谷、波士顿、北京、上海、东京、大阪、伦敦、新加坡等地设立了海外IT服务中心,基本覆盖了全球主要的网络游戏市场。通过开办国际游戏展会,扩大国际交流。由韩国游戏制作协会和游戏展示集团携手合作,举办韩国游戏展示会(KAMEX),与美国的E3、英国的ECTS、日本的TGS并称世界上规模最大的游戏展览会。政府还为文化产业开拓国际市场提供资金支持,如设立出口奖励制度,建设海外营销网络,承担韩国文化产品参加国际展示活动的费用等。在每年的政府财政预算中,支持文化产业的预算都超过1%。这些政策措施有效地推动了韩国游戏产业的发展,极大地拓展了海外市场;而游戏产业的发展,也推动了韩国经济的复苏。 综上所述,由于具有知识密集、创意驱动和高附加值等产业特征,文化产业的发展与经济危机中其他产业部门的发展,并不完全同步,有时甚至是逆向的。在经济危机中,社会特殊需求的增加、新兴技术的推动、政府政策的主导、市场规律的遵循、产业结构的调整、海外市场的拓展等因素,都会给文化产业发展带来生机和转机。与此同时,就美、日、韩三国经验而言,在积极引导社会需求的基础上,政府采取主动的多元化产业政策,将人力物力财力集中于具有旺盛生命力的新兴文化业,培育新的文化消费习惯和消费群体,扩大国际市场的文化认同,是文化产业在危机中捕捉生机、把握转机的关键所在,也不失为提升国家文化竞争力的重要举措。 (作者:熊澄宇 清华大学国家文化产业研究中心主任) 文章关键字:文化产业 | |||||
·上一篇文章: | |||||
·下一篇文章: | |||||
|
■发表评论 | 版权声明:除部分特别声明不要转载,或者授权我站独家播发的文章外,大家可以自由转载我站点的原创文章,但原作者和来自我站的链接必须保留(非我站原创的,按照原来自一节,自行链接)。文章版权归我站和作者共有 |