杭州国际动漫节背后的思考
来源:南方动漫网 点击数:   录入时间:07-11-22 14:10:03  文章作者:

  大型企业或者组织的展位会自行将展览区域分区,引导不同的人流,而很多小型公司就没有这个实力了,特别是许多动漫创作公司,没有那么多资金投放在展览上,本来他们来到这里是要寻找商机的,却无奈的发现自己的展位被小朋友们和消费者包围,只好亲自去展区里面苦苦搜寻。

  我们也可喜的看到,杭州国际动漫节的主办方已经逐渐意识到这个问题,比如2006年第二届和2005年第一届相比,COSPLAY表演的产地就已经单独划出,分散了人流,将不同性质的参展单位进行了大略的划分,并且强化了专业观众参观日和普通观众参观日的概念。

  依笔者拙见,这一分区展览思想,应该继续加强,不应以地域作为其分区的主要标准,要以展览需求,比如商务洽谈作为第一分区标准,地域分区可以是在第一分区之后进行二级分区的标准。特别是洽谈合作的双方肯定需要一个比较安静的环境来交换意见,而展览现场的喧闹显然不太合适。

  如果将动漫展览会本身看成一件商品和服务的话,那么其根据功能进行区域划分就可以理解为产品的市场细分或者个性化服务,也将成为杭州国际动漫节未来的重要发展战略之一。

  二、配合厂商,推进原创COSPLAY的发展。

  一直以来,很多行业内做市场的人士对COSPLAY的整体概念没有弄清楚。“COSPLAY——角色扮演,通过自制或者定制的独特服饰道具、音乐以及戏剧,扮演动漫、游戏、影视或者其他虚拟形象的活动,表达了扮演者对作品及其形象的喜爱,是一种前卫流行文化。”这是笔者在以前专门论述COSPLAY的文章中给之下的定义。玩COS的人基本上都是喜欢动漫的年轻人,或许他们不只满足于享受动漫,更多的是在用自己的行动为中国动漫缺乏适合他们观看的内容,做着一种另类的抗议。所以,动漫展和动漫节,人气最高的COSPLAY基本是清一色的日本动漫,那些真正原创服装、原创剧情的COS表演非常稀少珍贵,而在其中能出彩的就更是凤毛麟角了。在戏剧魅力的感召下,日本动漫丰富的情节和风格,为COS提供了绝佳的土壤,也为表演者提供了“受到明星般的关注”、“和朋友共同在舞台上表演”、“自己扮演喜爱的人物”等诸多充满诱惑的要素,使他们想一展身手。COS组织本身的运作也有往专业化、演艺化发展的趋势。

  作为动漫节的主办方,应该和厂商一道以更主动的心态去创造基于原创作品的COS.其中,对于主办方的商务能力是个不小的考验,如何联络那些性格比较独立的COS演员,协调他们和厂商、主办方的关系,都是比较麻烦的。不过,杭州今年的动画《秦时明月》,还是令无数动漫爱好者看到了希望,特别是他们主要人物的系列COS,非常专业和耐看。

  COSPLAY毫无疑问的早已成为中国动漫文化的重要组成部分,原创COS将有助于拉近青年观众和国产作品之间的举例。如果他们选择了COS这个人物,演员必然将对这一人物的感情倾注其中,这对厂商而言,其背后隐藏的商业价值应该不言而喻了吧。希望展会组织方仔细思考这方面的建议,推进原创COSPLAY,避免2006年“美猴奖”颁奖现场全体日本动漫COSPLAY那略显尴尬的场面再次出现。

  三、值得商榷的狂欢仪式。

  从06年花费不菲的超级晚会,到07年盛大的游街狂欢,动漫节主办方力图将动漫中狂欢精神实体化的意图非常明显,只不过中国动漫作品由于强调了教育功能,实在缺乏这种狂欢的真谛,这也是中国动画未来必须努力的方向。这样一来,演出的设计者只能靠其他演出要素,比如舞蹈、歌曲、杂技等来增强表演效果。

  06年在杭州黄龙体育馆举办的晚会,由于准备充分,规格较高,包括费翔等大牌明星纷纷到场,申雪赵宏博倾情演出,现场气氛十分热烈,整体上可圈可点。07年动漫节主办方变换了思路,策划了花车游街、歌舞表演的活动。

  根据事后的照片和媒体报道,这次游街行动似乎没有取得想象中的成功。不少参加表演的卡通形象都是对国外作品进行了变形后的结果,感觉是强加在“动漫”这层定义上的活动。实际上,充斥着各种风格趣味的不同笑料,这绝非动漫狂欢色彩的唯一特征,为了笑而笑,为了狂欢而狂欢,这些活动终结还是难于取悦观者,反而在很大程度上暴露出国产动漫选材问题的通病。

  近日,日本媒体报道在北京许多公园内,对国外动漫形象未经授权而进行经营性活动、建筑使用,这只是国产卡通形象的缺乏,或者说,是国产卡通形象亲和力匮乏及以形象授权等知识产权主导的商业模式难以建立的一个缩影。

  依笔者看来,在我们原创作品无法真正融入适合表演要素之前,这种狂欢仪式,是不必刻意追求的。

  四、进一步嫁接资本市场

  动漫产业是一个风险较高、回报周期较长的产业,产业链条必须要靠商业利益,通过市场运作来挂钩,任何人为因素在这样一个依靠创意文化赢利的行业内,都不大可能对市场带来很大影响。在国家陆续公布了开放文化市场的政策后,十部委于去年颁布的《关于推动我国动漫产业发展的若干意见》更是将动漫文化、动漫产业的市场特征做了明确的论述,从去年开始,民间资本进入动漫产业的趋势愈加明显,动漫公司对于资本的渴望超过了之前的任何时刻。

  那些拼杀在一线的创作、发行公司,实际上非常迫切地希望实力雄厚的资本可以为他们提供发展资金,以便自己大施拳脚。动漫节理所应当满足动漫公司这一需求,这样也可以使整个展会、论坛、评选等活动有了更加实际的商业意义。

  对照美国90年代初期电影制片公司大规模兼并,或者日本90年代末电视动画制作模式的转变,中国动画受内容局限的影响,制作和赢利的模式依旧受到很大限制,并不能像网络游戏那样引起资本市场的注意。比如日本90年代中期在全亚洲掀起巨大影响的著名电视动画作品《EVA》,(译名为《新世纪福音战士》或者《天鹰战士》),其实这部动画不但在内容上加入了大量宗教主义,在制作模式上也有两个创新,一是将以往动画公司自己投资制作变为将项目投向市场,以制作委员会的办法吸引更多游离在市场上的资金;二是改变了以往电视台购买动画片的商业模式,变为制作方去买电视台的时段进行播出。这种革命性的变革,进一步促进了大量资金进入日本动漫产业,以市场为导向,带来了空前的繁荣。

  中国动漫行业在今后很长一段时间内,努力的重点就是以成熟的产品规划甚至成功的案例来展示自身清晰的赢利模式和赢利前景,吸引资本市场对其关注。

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