杭州国际动漫节背后的思考
来源:南方动漫网 点击数:   录入时间:07-11-22 14:10:03  文章作者:

   2007杭州国际动漫节已经是该项活动的第三届了,并且从今年起永久落户杭州。根据官方公布的数据,以“多彩动漫,和谐生活”、“动漫的盛会,人民的节日”作为宗旨和主题的本届动漫节,产业博览会参观人数达43万人次,现场成交额6亿元人民币。在动漫节期间的项目发布暨签约仪式,现场签约项目60项,成交额40.8亿,项目数比上届增长25%,成交额增长8.9%。回首三届动漫节展会,我们可以清楚地看到主办方思路和展会整体定位的变化,也能感受到动漫文化逐渐走向产业这一舞台的进程。在通过动漫展会塑造动漫品牌,推广国家挂牌动漫基地的同时,动画院校和民间动漫制作、创作、发行机构也逐渐将之变为展示自己产品的舞台和商业合作洽谈的平台。如果认真观察,不难发现许多令我们感动的亮点,那也是中国动漫真正的希望。

  动漫节改变了中国动漫展览的单一模式

  当我们逐渐接受了“动漫”这一中文词的含义后,越来越多的动漫展出现在中国,但是毫无例外的将“场地+买卖、表演+门票”这种比较原始的经营模式确定为举办展览的主题思路,使中国动漫展览在很长一段时间内,完全是复制后的日本动漫产品交易会。这样的展会本身同“服装展卖会”等一般意义上的展卖会根本没有差别,由于低层经济利益的驱动也使各地不断举办这些展会,原创作品一直难于在这些数量众多的展会中崭露头角。

  杭州国际动漫节的出现,在某种意义上,使社会对“动漫”这一概念从抽象到具体有了客观、真实的认识,即便在专业人士或者动漫媒体眼中,我们对于“动漫文化”的实际展示还略显幼稚。这跟中国动漫原创作品绝对数量较低,整体水平有限,受众年龄层偏低等因素有很大关系,要想改变这一现状,还需要企业和政府共同努力。

  仔细想来,我们所认为的动漫展会一般也就包含下面这三种目的:一是展示,就是向公众展示这一时期动漫产业的发展情况,一般由政府主导,公众参与,类似参观展览一样的活动;二是销售,主要是企业展示很多动漫衍生产品,娱乐附着功能强,并且通过现场销售回款支付场地费用,是展卖会;三是商业,以商对商模式为主,让动漫企业之间进行商业洽谈,特别是针对产品、销售、融资等方面。不同的公司聚集在一起,也使大家有了统一的标准和目标。杭州动漫展将这三种展会类型基本全包括在内了,例如去年的“中国动画80周年成就展”以及今年的不同主题日,使展览的模式变得异常丰富。“美猴奖”则利用了杭州国际动漫节的品牌优势打造出了一个中国的专业动画奖项,类似国外那些知名“动画节”的作品大赛或者评审会(比如日本东京国际动画节,韩国首尔国际动画节,德国斯图加特国际动画节等等)。实际上,今年杭州国际动漫节已经加大了和其他国际类动画节的联系,甚至还专门在演出和展览中侧重介绍了一些国外动画节。

  产业基地集体登场动漫节

  “政府搭台,企业唱戏”依然是包括杭州在内的许多动漫产业基地选择的发展模式,这一情况在杭州动漫节中表现明显。无论是其他地区的政府官员和动漫企业联合参加动漫节,还是现场很多动画公司在当地政府整体规划的展示区内进行分区展示,都将之体现得淋漓尽致,甚至不少当地政府还帮助动漫公司出了基本的场地费用。

  这种地域化的群体效应对于促进中国动画差异化竞争是不无裨益的。对于产业基地的频繁出现,许多业内人士持有不同的看法。笔者认为,虽然产业基地是一种依靠政府行为作为主导,房地产利益驱动的经济发展模式,但是对于风险比较大,制作成本比较高的动漫产业来说,以产业基地作为聚集点的模式发展,优点也很明显。它解决了两个最根本的问题,一是造成了聚居效应和优势,节省了企业的商业成本,让行业相关企业可以自由比较、结合,从而通过商业利益挂钩行成产业链,避免由于政府盲目“打造”而带来的负面因素,同时加强了彼此之间的竞争和联系;二是联合房地产开发企业,政府可以通过政策和利益的平衡,确实解决动画公司的办公成本,例如减免房租、水电等政策。

  动漫节充分发挥平台效应

  同样,依靠动漫展会的商业模式,动漫企业和那些与之相关的玩具制造商、媒体、发行商等关联产业公司会对行业总体有一个清晰的概念。2005年,杭州国际动漫展的出现,标志着中国动漫展的商业模式已经由单纯贩卖国外动漫作品的复制品,往商业交流和商业洽谈的模式转变。而同期举办的学术论坛,加强了国内外在动漫行业上的学术交流和合作,尤其组委会从美、日、韩邀请了大量的拥有丰富工作经验的动画师和运营商,为中国动漫行业带来了一些全新的理念和经验。至少在笔者看来,只要认真学习和聆听,还是能了解到不少以前从未接触过的观点。

  当然,受制于中国动画整体发展起点低,年龄定位较低问题,在整个展览中,本来应该充满了完整商业宣传要素的展厅,却在低龄化的倾向下,让很多动漫爱好者觉得不舒服,而且他们很难参与进整个活动中来。

  动漫展与游戏展的差异体现资本市场的预期差异

  笔者曾经撰文论述过中国动漫展与游戏展的差异,最好的例子就是“杭州国际动漫节”和“上海CHINAJOY展”。各地举办的动漫展,参展单位大都怀有两种目的,除了落力宣传外,就是狠卖东西。无论是买产品的厂商、买自制饰品的小商铺、还是买同人志和COS服装的社团,乃至拿着动画样片希望把动画卖给播映或出版发行机构的动画制作公司,应有尽有,大家围绕的核心就是一个“卖”字。游戏展览大不一样,观众进场后,那些超级网络游戏公司就开始派发各种礼品。你的纸袋有三米宽,我的就要超过四米,最后哪个公司的纸袋最大就会被观众套在最外边,变成现场的活广告,所以大家的袋子越做越大。

  在商言商,我们呼唤动漫产业商业模式的建立。大家很容易可以想到,由于网络游戏行业在中国逐渐形成了产业环境,有了明确的运营模式和赢利模式,所以厂商砸钱的对象就是目标客户,然后做秀给媒体:“看,我已经赚了很多钱,我还能赚更多的钱!”这种宣传都是有针对性的,资本市场也会对项目的赢利有个清晰的预期。动漫展览却不是这样,由于行业本身的经营渠道还比较混乱和不畅通,大家还处在能赚点就赚点,把“销售行为”带到了以宣传为主要功能的展览会上。

  由于资本市场对网络游戏和动漫两个行业实际赢利预期的差异,造成了两种展会在内容和功能上根本的差异。至少到目前,动画公司并没有游戏公司那样可以依靠电信网络运营商,来持续赢利的渠道;传统的漫画发行渠道也受到了来自互联网共享资源的挑战,只需要关注一下两个行业的展览,就能明白他们在赢利预期上的差异。一个是抓紧时间想办法赚每分钱,一个是努力撒钱吸引人气赚吆喝;一个是各家都在努力寻找行业的赢利模式,一个是各家通过渠道在市场上分离拼杀。

  综上所述,笔者对杭州国际动漫节今后的发展有以下几点想法,和业内人士商榷:

  一、强调展会现场功能分区。

  既然杭州国际动漫节的展览是一个综合性展览,甚至可以说很多公司利用展览进行商业销售来维持展览的财务支出。那么,我们应该对整个展览现场进行更好的分区。例如采用分区入场的办法,既要给COS活动、社团同人活动以较大的空间,又要考虑到商业洽谈的需要。比如,我们再对照国外的游戏展览,美国之前的E3展览就是专门向游戏行业业内人士和专业媒体开放的,而日本的TGS就是专门向普通游戏玩家开放的大众展览。

9 7 3 1 2 3 4 8 :


文章关键字动漫节
·上一篇文章:
·下一篇文章:
发送好友: 发送给好友 |加入收藏: 加入收藏夹 |责任编辑:scb
   
发表评论 版权声明:除部分特别声明不要转载,或者授权我站独家播发的文章外,大家可以自由转载我站点的原创文章,但原作者和来自我站的链接必须保留(非我站原创的,按照原来自一节,自行链接)。文章版权归我站和作者共有
Copyright © 2002-2012 Idtopcn. All rights reserved. 国创卡通品牌授权网 版权所有
联系电话: 020-86060952 电子邮箱: idtop2006@163.com QQ206609631 点击这里给我发消息 QQ307947592 点击这里给我发消息
粤ICP备12063329号 技术支持: 搜索天下