日本如何把小动漫做成大产业
来源:经济参考报 点击数:   录入时间:13-07-31 09:43:29  文章作者:未知

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    中国经济正处于转型升级的关键期,政府将大力发展服务贸易作为未来发展的重点,其中动漫服务贸易的增长潜力不容小觑。动漫以喜闻乐见的形式、润物无声的魅力和轻松娱乐的方式深受青少年的青睐。我国的动漫产业起步于2004年。据国家广播电视总局的统计数据显示,2004年我国动漫年产量不足2 .2万分钟,2010年增至22万分钟。据中国文化部统计,2010年中国动漫产业生产值已达470.4亿元(约合5880亿日元),比上年增加了27.9%,动漫企业达到6000多家。2011年中国超过日本,荣登世界第一动漫生产国的宝座,中国漫画家的作品也打入了日本主流漫画市场。

  日本素有“动漫王国”之美誉,其动漫产品的产量占世界产量的60%,在电视节目中播出过日本动画片的国家超过100个。日本动漫产业的最新进展如何?呈现哪些新特点?影响日本动漫产业发展的因素有哪些?中国企业可以从中借鉴哪些有益的经验呢?

  ■日本动漫市场规模下降动漫作品的商品化日益增强

  从长期发展来看,日本动漫产业经历了两次明显变化。从近期发展来看,狭义动漫市场规模有所萎缩,但是广义市场规模下降并不显著,一些动漫作品的商品化日益增强。

  经历一次飞跃和一次快速发展

  自1985年以来,日本动漫产业经历了两次较为明显的变化。1985年到1990年日本动漫产业的市场规模由261亿日元增至1069亿日元,约扩大了四倍,可谓是经历了一次飞跃发展。此次飞跃发展期正是录像机和D V D问世并开始进入寻常百姓家的时期,这种新产品的出现使喜爱动画片的日本人可以购买录像带或光碟在家中欣赏动画片,它为日本动漫产业市场规模急剧扩大奠定了物质基础。

  1999年日本动漫产业的市场规模为1519亿日元,2002年升至2135亿日元,这是日本动漫产业经历的一次快速发展。1995-2000年,日本使用因特网人数的年均增长率高达88.1%,每百人使用因特网人数由1995年的1.6人增至2000年的37.1人,由此不难理解这次动漫产业的快速发展,正是因为因特网技术的出现和普及才使人们观看动漫发生了革命性的变化。

  狭义动漫市场规模明显萎缩

  按市场规模划分,日本动漫产业可以分为狭义和广义两种市场规模。狭义动漫市场规模以动漫制作公司的销售业绩为统计依据,广义动漫市场规模以顾客购买与动漫相关产品所支付的金额为统计依据。日本狭义动漫市场规模在2005年攀升至2314亿日元,此后一直呈下降趋势,到2010年仅为1528亿日元,市场规模明显萎缩。

  广义市场规模下降并不显著

  如果观察日本广义的动漫市场规模,情况恐怕并不那么令人感到悲观。近年来日本动漫产业市场规模的最高点出现在2008年,达到14058亿日元,2010年为13205亿日元,这一规模仍高于2005年的12916亿日元。可见,广义动漫市场规模仅呈小幅下降。

  动漫作品的商品化日益增强

  虽然日本动漫市场规模有所下降,但是值得注意的是日本动漫作品的商品化日益增强。所谓动漫作品的商品化主要是指充分利用“东京动漫展”、“动漫神户”等每年游客云集的良好契机,以动漫作品的卡通人物为主,将其制成玩具、糕点、服饰、文具、生活用品等衍生商品进行销售的过程。2010年动漫卡通人物商品的零售市场规模为6421亿日元,比上年增长9.2%,达到了历史的最高水平。

■制作技术、开拓市场、融资、知识产权保护方面呈现新特点

  随着经济全球化和技术的迅猛发展,日本动漫产业在制作技术、开拓市场、融资制度和知识产权保护方面表现出如下新特点。

  动漫制作融合信息和通讯技术

  20世纪90年代,随着电子计算机的普及和动漫制作软件的开发,日本动漫在数字化制作水平方面获得了显著提高,主要表现在两个方面:一是日本动漫企业开始向无纸动画转型,动漫制作者通过互联网与全球各地的动漫制作者在电脑上互相交流,共同进行创作和制作;二是升级动漫制作软件与提高电脑数码制作水平。虽然在动漫制作过程中仍以二维技术(2D )为主,但是在制作过程中逐渐增加了三维技术(3D C G ),同时力求保持漫画本身的独特风格。此外,日本动漫制作公司还不断地研制将V R(虚拟现实)、MR (混在型虚拟现实)、Flash动画等高新技术与动画融合为一体的新技术。

  二次利用市场收入更为可观

  按市场形态划分,动漫作品可分为一次利用和二次利用两种形态。一次利用市场形态主要通过电视播放和电影放映的形式达到动漫创作之目的。二次利用市场形态则是将动漫作品与动漫产业链中的动画改编、DVD制作及动漫衍生商品开发连接为一体,进行动漫的深度开发利用。二次利用能够大幅度增加动漫产品的收入和利润、扩大动漫产品的影响力。但是,二次利用动漫作品需要有一个重要的前提条件,即动漫形象一定要得到公众的认可。只有当动漫产业链上游创作的动漫形象在漫画、动画等阶段受到普遍欢迎之后,动漫衍生商品才具有影响力。目前,日本单纯依靠漫画出版和动画制作的一次利用市场已很难取得突破性的进展,而二次利用市场则可以带来更多的收入,特别是动漫衍生商品的销售收入相当可观,2006年曾高达1.59兆元,已成为日本中小动漫制作公司的主要收入来源。可以说,动漫产品的二次利用市场将给日本的动漫产业带来新的活力。

  创新制作委员会风险分担机制

  动漫产业是高风险的产业,这是因为若100个人花费大约3个多月时间制作的电视动画片只需21分钟即可播放完毕,且一旦动漫作品不能迎合观众的口味,则动漫生产企业就会难以收回成本,甚至可能背负大量的债务。20世纪90年代,为了减轻动漫制作过程中需要分担的风险,日本创新性地制定了制作委员会制度,1992年的日本动漫电视剧《无责任船长泰勒》率先引入了这种制度,此后由日本GAINAX动漫公司出品的《天鹰战士》也运用了这种制度,这两部动漫作品的成功运作使制作委员会制度得以迅速推广和普及。制作委员会制度是指由多个动漫公司共同出资、共同制作动漫,在分散融资风险的同时,依据出资比率进行利润再分配。制作委员会制度的益处体现在:一是对于投资其他动漫制作的企业而言,投资一部动漫作品所需要的资金大为减少,从而可以留有余地以选择投资更多的作品;二是对于进行动漫生产的企业而言,比较容易筹措到动漫作品的制作经费。正是由于制作委员会方式的引入,使得近年来日本独立出版的动漫作品越来越多。

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